Расшифровка терминов, которые встречаются в конфигураторе и в характеристиках комплектующих.
CPUСокет процессора
Тип физического разъёма на материнской плате под процессор (например, AM4, AM5, LGA1700). Процессор встаёт только в плату с точно таким же сокетом — это первое, что нужно проверить при сборке.
CPUTDP (Thermal Design Power)
Расчётное тепловыделение процессора в ваттах под нагрузкой. По нему подбирают кулер: максимум охлаждения кулера должен быть не ниже TDP процессора, а лучше — с запасом.
CPUЯдра / потоки
Количество физических ядер и логических потоков (например, «6/12» — 6 ядер, 12 потоков за счёт SMT/Hyper-Threading). Больше ядер и потоков — лучше многозадачность и работа в тяжёлых программах.
MBФорм-фактор платы и корпуса
Стандартный размер платы: ATX (полноразмерная), mATX / Micro-ATX (компактная), ITX / Mini-ITX (самая маленькая). Корпус должен поддерживать форм-фактор выбранной платы — иначе она физически не встанет на стойки крепления.
MBЧипсет
Микросхема на материнской плате, определяющая набор возможностей: количество USB/PCIe линий, поддержку разгона (например, чипсеты с индексом «K»/«X» у Intel или «X»/«B» у AMD) и других функций.
RAMТип и частота памяти
DDR4 и DDR5 физически несовместимы между собой и с разными слотами на плате — тип памяти обязан совпадать с тем, что поддерживает материнская плата. Частота (в МГц, например 3200 или 6000) влияет на скорость обмена данными между RAM и процессором.
RAMДвухканальный режим
Установка памяти парой одинаковых модулей (например, 2×8 ГБ вместо одного 16 ГБ) задействует два канала памяти одновременно и заметно повышает производительность, особенно в играх и связке со встроенной графикой.
SSDNVMe / SATA, Gen3 / Gen4
NVMe — накопитель, подключаемый напрямую к шине PCIe, кратно быстрее SATA SSD и особенно HDD. Gen4 — более новое и быстрое поколение интерфейса PCIe по сравнению с Gen3. Тип накопителя влияет на скорость загрузки системы, игр и отклик программ.
PSUМощность и сертификация 80+
Мощность блока питания в ваттах должна с запасом покрывать суммарное потребление CPU, GPU и остальных компонентов. Сертификация 80+ Bronze/Gold/Platinum отражает КПД (эффективность преобразования энергии) — чем выше, тем меньше потерь и тепла.
GPUDLSS / FSR (апскейлинг)
Технологии, которые рендерят изображение в пониженном разрешении и «достраивают» его до целевого с помощью алгоритмов — так растёт FPS почти без потери качества картинки. DLSS — технология Nvidia, FSR — универсальная от AMD, работает на видеокартах разных производителей.
GPUFrame Generation
Генерация дополнительных, «вставленных» кадров между реально отрисованными — увеличивает показатель FPS на экране, но не снижает задержку ввода так же эффективно, как реальный рендеринг кадров. Поддерживается не всеми видеокартами.
FPSBottleneck (упор в CPU/GPU)
Ситуация, когда один компонент (чаще всего CPU или GPU) ограничивает производительность всей системы, а второй компонент простаивает. Например, слабый процессор с мощной видеокартой не даёт GPU раскрыться полностью в требовательных к CPU играх.
CPUIPC и тактовая частота
IPC (instructions per clock) — количество операций за один такт, зависит от архитектуры и поколения процессора. Итоговая производительность ядра — это IPC × частота (ГГц), поэтому сравнивать процессоры разных поколений только по частоте некорректно: новый чип на меньшей частоте может быть быстрее старого на большей.
CPU3D V-Cache (X3D)
Дополнительная кэш-память, «наклеенная» поверх кристалла процессоров с индексом X3D (например, 7800X3D, 9800X3D). Резко снижает задержки при обращении к данным, из-за чего такие CPU особенно сильны именно в играх — часто сильнее более «частотных» моделей без X3D, но не всегда быстрее в тяжёлом многопоточном рендере или архивации.
CPUИнтегрированная графика (iGPU)
Видеоядро, встроенное в сам процессор (например, у Ryzen G-серии — 8700G, 8600G, 5700G). Позволяет получить изображение вообще без отдельной видеокарты — полезно для офисной сборки или как «страховка» на время до покупки GPU, но по мощности заметно уступает даже начальным дискретным картам.
MBЛинии PCIe и версия (Gen3/Gen4/Gen5)
PCIe — шина, через которую видеокарта и NVMe-накопители общаются с процессором. Версия (поколение) определяет пропускную способность на одну линию: Gen4 вдвое быстрее Gen3, Gen5 — вдвое быстрее Gen4. Видеокарта в слоте более старой версии обычно продолжает работать, но с ограничением по скорости, которое на практике заметно лишь на очень мощных GPU.
MBVRM и разгонный потенциал
VRM (Voltage Regulator Module) — цепи питания процессора на плате. Более дорогие платы с усиленным VRM стабильнее держат высокое энергопотребление топовых CPU и лучше подходят для разгона; на бюджетных платах мощный процессор может «троттлить» (снижать частоту) под нагрузкой из-за перегрева VRM.
RAMТайминги (CL)
Задержки модуля памяти в тактах, обозначаются как CL (например, CL16, CL30) — чем меньше число при равной частоте, тем ниже задержка и обычно выше реальная производительность. При сравнении памяти важно смотреть и на частоту, и на тайминги вместе, а не по отдельности.
RAMОбъём памяти
16 ГБ — комфортный минимум для игр и офисных задач в 2026 году, 32 ГБ — запас для многозадачности, стриминга, тяжёлого монтажа и профессиональных приложений. Нехватка объёма приводит к использованию медленного файла подкачки на диске и просадкам производительности, а не к прямому падению FPS в момент нехватки.
GPUVRAM (видеопамять)
Собственная память видеокарты, куда загружаются текстуры, модели и буферы кадра. При нехватке VRAM (особенно заметно в 1440p/4K и с текстурами на «ультра») игра начинает подгружать данные с диска в реальном времени — это вызывает просадки и фризы, даже если сам GPU-чип по вычислительной мощности справляется.
GPUТрассировка лучей (Ray Tracing)
Технология рендера, рассчитывающая освещение, тени и отражения физически точным образом «трассировкой» лучей света, а не приближёнными алгоритмами растеризации. Даёт заметно более реалистичную картинку, но очень требовательна к GPU — именно поэтому такие игры (Cyberpunk 2077, Alan Wake 2) почти всегда рассчитаны на апскейлинг (DLSS/FSR) для комфортного FPS.
GPUРазрядность шины и пропускная способность
Ширина шины памяти видеокарты (например, 128 бит, 192 бит, 256 бит) вместе с типом памяти (GDDR6, GDDR6X) определяет, как быстро GPU может читать и писать данные в VRAM. При прочих равных более широкая шина снижает вероятность упора именно в память видеокарты на высоких разрешениях.
SSDM.2 и разъём
M.2 — компактный форм-фактор платы накопителя, который может работать по шине NVMe (быстро) или SATA (медленнее) — само наличие слота M.2 не гарантирует поддержку NVMe, это нужно сверять в спецификации материнской платы.
PSUМодульность БП
У модульных блоков питания все кабели отсоединяются от корпуса БП, у немодульных — часть или все кабели впаяны намертво. Модульность не влияет на мощность или качество, но упрощает сборку и улучшает продувку корпуса за счёт отсутствия лишних неиспользуемых проводов.
FPSСредний FPS, 1% low и просадки
Средний FPS — это усреднённый показатель за отрезок времени, но он не показывает, насколько плавной ощущается игра. 1% low — средний FPS по самым «тяжёлым» 1% кадров — отражает именно просадки и микрофризы. Две сборки с одинаковым средним FPS могут ощущаться совершенно по-разному, если у одной из них низкий 1% low.
FPSЧастота монитора и V-Sync
FPS выше герцовки монитора (например, 200 кадров на 144-Гц экране) не даёт визуального прироста плавности, но может снижать задержку ввода в киберспортивных играх. V-Sync синхронизирует вывод кадров с частотой обновления экрана, убирая разрывы картинки («тиринг»), но может немного увеличивать задержку ввода.
Тонкие моменты, которые часто упускают из виду при подборе комплектующих — они не ломают сборку, но сильно влияют на итоговый комфорт и цену за производительность.
⚖️ Баланс CPU/GPU важнее «топовости» каждой детали по отдельности
Сборка из самого мощного процессора и самой мощной видеокарты не гарантирует максимальный FPS в каждой игре — многое зависит от cpuW/gpuW — соотношения нагрузки на CPU и GPU у конкретной игры. В шутерах вроде CS2 упор чаще идёт в процессор, а в играх с трассировкой лучей — почти полностью в видеокарту.
📈 Разрешение меняет «узкое место» сборки
Одна и та же связка CPU+GPU может быть CPU-bound в 1080p (видеокарта простаивает, ждёт кадры от процессора) и GPU-bound в 4K (видеокарта — главный ограничитель). Поэтому подбирать процессор «на вырост» без учёта целевого разрешения не всегда оправданно.
🧮 Апскейлинг и Frame Generation — это не «бесплатный» FPS
DLSS/FSR действительно поднимают кадровую частоту почти без потери качества картинки, но Frame Generation добавляет кадры, которые не связаны напрямую с новым вводом игрока — при низком базовом (до генерации) FPS это может ощущаться менее отзывчиво, чем показывает счётчик кадров.
💰 Цена растёт быстрее производительности в топ-сегменте
Переход от среднего к топовому CPU/GPU в процентах прироста FPS обычно даёт меньше, чем переход от бюджетного к среднему сегменту, а стоит непропорционально дороже — это стоит учитывать, если бюджет ограничен и важнее соотношение цена/производительность, а не абсолютный максимум.
🔌 Заявленная мощность БП ≠ доступная мощность на пиках
Современные видеокарты потребляют энергию рывками (transient spikes), которые кратковременно могут превышать средний TDP в разы. Блок питания с запасом мощности и качественными конденсаторами переносит такие скачки лучше, чем БП «впритык» по паспортной мощности — отсюда рекомендация закладывать резерв ~20%.
🗄️ Старые платформы могут быть выгоднее по цене/производительности
Серверные и рабочие Xeon/устаревшие платформы в базе иногда дают много ядер за небольшие деньги, но проигрывают современным CPU в однопоточной производительности и частотах — это критично именно для игр (которые часто упираются в 1–2 быстрых потока), но не так важно для многопоточных фоновых задач.